Belle partie
La partie commence dans Hartmann Valley tout au nord-ouest de la
Namibie et se termine à
Cape Town, deux mille kilomètres au sud par les airs, mais vous ne volez pas.
Saluez les Himbas qui campent là et descendez la vallée en évitant les
fairy circles qui vous engloutiraient et vous ramèneraient à la case départ.
Suivez le lit des rivières, au risque d'y rester, ou contournez-les en longeant la
Skeleton Coast.
A Puros, passez trois tours pour cause de rivière en crue.
Case chance: achetez des bijoux à la plus souriante des Himbas pour remercier la décrue.
Rendez-vous directement à
Swakopmund, ne passez pas par la case
Windhoek, bullez deux jours au Stiltz et, pour payer ce relâchement, allez vous ensabler à Pelican Point.
Nuit obligatoire dans le
Namib Desert au milieu des dunes réputées parmi les plus belles au monde.
A
Lüderitz, échangez des sourires et gobez des huîtres.
Traversez l'aride Ai Ais/Richterveld, restez serein lorsqu'au sortir d'une zone minière deux policiers fouillent de fond en comble le véhicule. Refusez de payer l'amende.
Accordez-vous trois jours de repos à Port Nolloth dans la plus jolie maison de plage à trois cent kilomètres à la ronde. Grillez les langoustes qu'on vous propose sous le manteau.
Suivant la côte, longez les zones diamantifères, sans y entrer sous peine de vous retrouver à la case prison, puis visitez le nouveau Namaqua Coastal Park, et ses dunes fleuries.
A Lambert's Bay, passez deux heures à observer une importante colonie de Fous de Bassan.
Puis, la côte devenant trop peuplée, terminez par une large boucle dans le
Karoo.
Epuisé mais émerveillé, posez-vous trois jours à
Stellenbosch, sorte de Rue de la Paix, pour un séjour gastronomique après ces semaines frugales.
Echec et...
Après la diagonale du fou, l'an passé, où les blancs menaient la partie, cette année, les noirs (i.e. L'Afrique) ont envoyé reine et tours, l'artillerie lourde.
D'entrée, ça arrose sec: les noirs neutralisent l'avancée des pions blancs sur leur aile droite. Les cavaliers blancs voltigent, se replient, tentent une échappée, rien n'y fait: l'armada noire pilonne.
Les lignes fluides mais infranchissables des noirs contiennent les blancs au point d'immobiliser leur pièce maîtresse, encerclée; elle s'en tire en traversant un flot de pions.
Plus tard, alors que les blancs se sont dégagés, les noirs, changeant de tactique, tentent de griller le roi blanc isolé en B4, dos à la côte.
Le temps passe (c'est une partie à la pendule), l'avantage est aux noirs, le mat est prévisible. Il est temps d'éviter une belle, de ruser pour éviter la défaite et tenter d'obtenir le nul.
Les blancs sacrifient leurs dernières pièces, le roi reste seul en C4. Les noirs jouent, oubliant la tenaille des tours et l'embuscade du fou. Le roi blanc est immobilisée mais pas menacé.
Egalité. Pat!
On rejoue une partie?